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使い魔考察/不死/ver2.1 データ 人獣ver.2.0 ver.2.1 ver.2.5 ver.2.6 ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 神族ver.2.0 ver.2.1 ver.2.5 ver.2.6 ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 魔種ver.2.0 ver.2.1 ver.2.5 ver.2.6 ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 海種ver.2.0 ver.2.1 ver.2.5 ver.2.6 ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 不死ver.2.0 ver.2.1 ver.2.5 ver.2.6 ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 降魔ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 考察 人獣ver2.0 ver2.1 ver2.5 ver2.6 verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 神族ver2.0 ver2.1 ver2.5 ver2.6 verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 魔種ver2.0 ver2.1 ver2.5 ver2.6 verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 海種ver2.0 ver2.1 ver2.5 ver2.6 verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 不死ver2.0 ver2.1 ver2.5 ver2.6 verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 降魔verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 No.028 SR ジャンヌ・ダルク No.029 R 天草四郎時貞 No.030 R サマエル No.031 UC ガルム No.032 UC チャリオット No.033 UC 清姫 No.034 C プリズン No.035 C ネクロマンサー No.036 C 怨霊 No.037 C スカルメイジ ジャンヌ・ダルク(SR) 考察 自身のATK、DEF、移動速度強化。 (ATKとDEF+25、移動速度+??%、効果時間3c) 貯まる時間は4C弱 特殊は自身のATK、DEFを強化した上で移動速度も上げるもの。 効果時間もそこそこで開幕から使用可能なので非常に使いやすい。 純粋な性能も自身の特殊を最大限生かせる炎複攻でサクリファイスとの組み合わせも良好。 スキルではFSこそ持たないがSSはW複スマにリジェネと優秀なので対人獣用の客将としても有効である。 余談 ラ・ピュセルの他にも、オルレアンの乙女とも呼ばれる。 14歳の時に、ロワール川沿いの都市オルレアンの包囲をときフランスを救えという神の声を聞く。 そして、オルレアンでイングランド軍と死闘を繰り広げることとなるのだが、この時に後の盟友ジル・ド・レイと 出会っている。さらにシャルル七世の戴冠式まで激戦を繰り広げ、まさに救国の聖女となった。 だが、当時の政治事情やらなにやらでジャンヌは孤立、後に捕虜となり異端とされ火刑に処された。 さらに余談ではあるが、1456年に処刑裁判の破棄が宣告、1920年には列聖され聖人となった。 ゲート待機中では、持っているギターをヘドバンしながら早弾きしている様子を見ることができる。 データ 天草四郎時貞(R) 考察 味方複数のDEFを吸収した上で増幅して自身DEFに上乗せする。 (一体につきDEF10%吸収、吸収総量の8倍のDEFを自身に追加、効果時間7C) DEFの吸収量は特殊使用時のDEFを基準に決定。 特殊技は味方のDEFを僅かに吸収してそれを増幅して自身DEFへと上乗せできる。 その増幅率は凄まじく、高DEFの使い魔を揃えるだけでもDEFが200を超え、DEF強化と組み合わせればDEF500オーバーも夢ではない。 基本性能では撃複攻の使い魔で最高のATKに不死のコスト30とは思えない低DEFとかなり特異的なステータス。 しかし、耐久力に関しては特殊で補えるので特殊を使用可能となるまで死滅させないように注意しよう。 なお、佐々木小次郎とは特殊の性質から相性は抜群である。 余談 日本史を習った方であればまず知っているであろう江戸初期の大乱「島原の乱」の首謀者。 某サムライ格闘ゲームの同名キャラの元ネタ。ヒョゥー。 眉目秀麗、文武両道、性格慈悲深いとされ若干16歳にしてキリシタン達の 先頭に立って導いたとされるが、当時の庄屋や浪人たちによって祭り上げられたという説もある。 しかし、乱の参加者3万7000人のトップであったことは事実であり、 ジャンヌと同じようにカリスマ的存在であったことは間違いがない。 しかし、幕府の猛攻に耐えれず原城陥落の際に殺されてしまった。 創作や伝承で死後復活したとか、転生したとか言われるため、不死での参戦であろう。 ちなみに洗礼名は「ジェロニモ」 データ サマエル(R) 考察 移動速度低下と毒付加の自動発動罠 (移動速度-??%、速度低下効果時間2C、毒効果時間5C強) 特殊の形式こそ罠だが設置してから5秒後、1体でも敵が罠に触れると自動で敵PT全員に効果が及ぶ。 ※毒の効果はC死神にて さらにサマエル自身がゲート内で待機していても相手が罠に触れれば自動で起爆してくれる。 但し、自力で起爆が出来ないので設置する場所は良く考えなければならない。 罠自体の効果は移動速度と毒の同時付加なので移動妨害としての効果はかなり高い。 しかし、基本性能は高DEF拡散なので単体で神族を対処するのは困難。 他にも闇属性のの使い魔を連れて行くか、主で補いたい。 なお、アナンタの特殊でカエルにされてしまってもサマエルの罠は自動発動する。発動シーンは一見の価値あり。 余談 謎多きイスラエルの死の天使で、名は「神の悪意」の意味を持つ。 説話によりその在り方を変えるが、いずれも強大な魔王や堕天使に匹敵する存在と言われ、サタンやルシファーなどの神と敵対する存在と同一視されている説もある。 一方で神の命により人に罰を与えるという天使としての逸話も持っており、忠実な天使としての側面もある。 裏面のテキストはカバラにおいては、アダムとイブに知恵の実のことを教え食べさせたのがサマエルとされることからだろう。 データ ガルム(UC) 考察 敵か味方単体の移動速度を2速にする。 (効果時間5C) 貯まる時間は9C 特殊は自身の移動速度をペーストするという特殊なもの。 ガルムの速度が変化していても効果は変わらず、罠の威力や制圧速度にも影響しないので注意。 逆にペースト後に移動速度変更の特殊使われた場合、ペースト後の移動速度を基準に速度を増加させる。 アルカナ運搬に関しては普通の移動速度を使うよりも早くアルカナ持ちを運搬できる。 なお、敵も特殊の対象に出来るので上手く使えば下手な移動速度低下よりも高い効果を発揮してくれることも覚えておこう。 余談 北欧神話の魔犬で、冥界の女王であるヘルの館の番犬。ヘルヘイムの入り口にある洞窟グニパヘリルにつながれている。 その名は怒れるものを意味し、また最高の猟犬とも評されている。 冥界に近づく者や冥界から逃げ出そうとする者を追い払う役目を持つ。 ラグナロクにおいて軍神テュールと相討ちとなった。 なお、ラグナロクの際に自由になるためかフェンリルと同一視されることも… その胸元は食い殺した犠牲者の血で赤く染まっている。攻撃属性が炎なのはその赤いイメージからだろうか? データ チャリオット(UC) 考察 敵単体のATK低下と通常攻撃範囲縮小 (ATK-40%、効果時間3C) 特殊はATK低下と通常攻撃の縮小を同時に出来るので味方の被害を抑えるだけでなく後ろに下がった敵の前出しを強制することが出来る。 基本性能も2速ではあるが不死にしては高ATKを誇り、スキルもリペア、サーチ、シールド、Wレジストと豊富なので戦闘と制圧の両方で最低限の活躍はしてくれるだろう。 余談 元ネタは恐らくタロットの主要なカードである「大アルカナ」の一種「チャリオット」。 7番目の札で、戦車をかたどっている。正位置(カードを逆さにしていない)で「勝利、征服、援軍、独立・解放」を意味し、逆位置(カードを逆さにする)で「暴走、不注意、好戦的」といった意味を持つ。もし大アルカナがモデルなら他の大アルカナも参戦するかもしれない。(Wikipediaより一部引用) データ 清姫(UC) 考察 敵単体の通常攻撃を単体攻撃にする。 (効果時間5C、攻撃射程縮小率?%) 特殊は効果時間が長く、相手の光複攻や光拡散の敵に特殊を当てることが出来れば味方の受ける被害をかなり抑えられるだろう。 さらに特殊は攻撃範囲縮小の効果もあるので単攻の相手でも一応効果を発揮してくれる。 基本性能はHPがかなり低いもののATK、DEF共に高く癖のない性能を誇る。 コストや他の炎属性使い魔の関係でデッキに組み込むのが難しいという問題があるがそこは使い手次第だろう。 余談 清姫は安珍・清姫伝説(あんちんきよひめでんせつ)と言う紀州に伝わる伝説に登場する少女。 思いを寄せた僧・安珍に裏切られた少女・清姫が激怒のあまり蛇身に変化し、道成寺で鐘ごと安珍を焼き殺すという内容である。 乙女の怨みは恐ろしいものである。皆様も恋愛のこじれにはご注意を! verRE 2では待ちに待ったDEF特化型となった。俺のきよひーがこんなに固いわけが無いとお思いの諸兄、少し気丈になったと考えよう。成長したんだよきっと。 これで前衛を安心して勤められる事になったのだが……え? 死滅・復活ボイスを聞く頻度が少なくなって不満? データ プリズン(C) 考察 自身DEF強化。 (DEF+50、効果時間5C) 特殊はただのDEF強化という非常にシンプルなもの。 シンプルな分、DEF増加量と効果時間は長いのが救いだろうか。 基本性能はATKが不死のコスト10とは思えないほど高く、DEFも不死とは思えないほど低い。 なので特殊が使えない間は間違えても前に出してはいけない。 スキルはFSにリペア、シールド、サーチを持ちSSも散スマを持っているので制圧要員としてはなかなかの性能である。 Re2 DEF増加量と効果時間が強化。(DEF+40⇒+50、4c⇒5c) 余談 データ ネクロマンサー(C) 考察 死滅中の味方の復活カウント合計が多いほど効果の上がる自身ATK強化。 (ATK+30、ゲート内で死滅中の使い魔の合計復活カウントが11以上ならカウント10毎にATK+15追加、5C) 残り復活カウント 10秒以下 11秒~20秒 21秒~30秒 31秒~40秒 41秒~50秒 51秒~60秒 61秒~70秒 71秒~80秒 81秒~90秒 ATK上昇値 +30 +45 +60 +75 +90 +105 +120 +135 +150 特殊は死滅中の味方の復活カウントが多いほど効果が上がるという変わった強化条件を持つ。 上記の表のATK上昇値は+150で終わっているが上限が不明な為あえて記載していない。(ATK+390までは確認済み) 使い魔が2体死滅して(44秒+44秒で88秒)すぐ使うと+150される。 復活カウントの確保方法としては死滅した使い魔を敢えてストックプレイスに置かないことが上げられる。 但し、この方法では次の戦闘時に出撃できる使い魔がいなくなる恐れもあるので注意しよう。 それ以外の方法では味方を能動的に死滅させることが出来るアレスとや【怒】ジャンヌ・ダルクとの併用が挙げられる。 無論、どちらの方法でも前述した次の戦闘に出撃できる使い魔がいなくなる恐れがあるので相応の対策が必要だが。 余談 RPGでは悪霊やゾンビの類を操る邪悪な魔法使いとされることが多いが、本来は占い師である。 死者の霊と交信して行う占いで、断じて死者そのものを動かしたりとかそういうものではない。 イメージ的にはイタコの口寄せがそれに近いか? ちなみに特殊技の名前のネクロノミコンはクトゥルフ神話に登場する魔道書の名前である。 SE担当の強い希望により、2.6からラッパの効果音が変更された。 データ 怨霊(C) 考察 複数雷弱点付加。 (効果時間2C) 貯まる時間は8C強 特殊はシンプルな複数弱点付加。連れて行く際には必ずBPTにしよう。 不死には高ATKの雷使い魔や雷ダメージ特殊持ちが多いので雷属性過多の編成で採用するのはありかもしれない。 基本性能ではWシールドの持ち主なので制圧要員としては結構優秀。 代わりに自身は2速なのでシールド封印で如何に相手が戦わざるを得ない状況を作れるかが重要だろう。 余談 琵琶法師の歌の中に登場するということは平家の怨霊だろうか? データ スカルメイジ(C) 考察 敵サーチ封印で威力が上がる雷範囲ダメージ。 条件 ATK 通常時 ATK120 敵サーチ封印中 ATK150 貯まる時間は?C 特殊はサーチ封印で威力が強化されるが強化無しでも最低限の威力は持っている。 基本性能はATKとDEFのバランスがよく、Wシールドを含めてスキルが豊富なので特殊も相まって不死の中では戦闘能力が高く意外と使いやすい。 但し、自身では特殊強化の要であるサーチを封印できないので強化条件を満たす場合には他にサーチを持つ使い魔が必要となるので注意しよう。 余談 直訳すると「骸骨魔道士」。魔道学校の生徒たちを吸収しているようだ。 もしかしたら彼自身が巨大な図書館のようなものなのかもしれない。 データ 不死 Ver 2.0 考察 *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします ↑ありがとうございます。ユニコーンのデータに移動速度上昇は35%とありました。実際使ってみたところかなり速く移動出来ます。石割りの確実性で考えるとマッドオーク等の妨害の方が相性良いようです。てか使ってる人いませんね(笑)でもクイックドライブ無しでWアルカナがものすごいダッシュしているのは面白いです。まぁ、ネタですが・・・ -- (名無しさん) 2010-06-26 03 53 21 ガルムを相手にかけた上でブリジット等の速度低下技をその相手にかけたら相手の速度って1速相当になるんですか? -- (名無しさん) 2010-08-05 03 46 24 天草のところ フレイじゃなくレナスだろう -- (名無しさん) 2010-11-10 20 02 48 天草て5cじゃないの? -- (名無しさん) 2011-10-02 23 30 08 天草ですがグレートハーロットとの組み合わせで防御力400(四捨五入にて)確認しました。 -- (名無し) 2012-02-22 17 00 06 ↑×2 残念、7Cなんだな~。 -- (名無しさん) 2012-03-06 10 14 57 天草の考察の最後の一言は必要なんですかね…? -- (名無しさん) 2012-03-12 17 54 48 ↑ちょっとマイルドに書き直してみた -- (名無しさん) 2012-03-13 00 44 19 天草リセット入りませんよ? -- (名無しさん) 2012-08-26 22 30 20 ネクロマンサーの説明なんで変わったん?前のよりわかりにくい -- (名無しさん) 2012-09-28 03 42 46 名前 コメント すべてのコメントを見る
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前書き ■eのご乱心か、とまで言われた2枚目の撃範囲持ち。しかもグラフィックが気持ち悪いと来ては使われる訳が無い。 そもそも魔種はアクアライダー+主人公、若しくはテティスで何とかなる相手だったからだ。 そこで一念発起したシュクラケンは、まず20コス限定の大会でそこそこの戦果をおさめる。この辺りから「壁にもなれる撃持ち」として、若干ではあるが脚光を浴びる事に。 そして今ver、主人公弱体のためにDEF81以上の防御力の倍率がダダ下がり、お陰でメインの30コスは軒並み死滅。 陰で喜んだのは間違いなくコイツである。 「来た!俺の時代!」 海種を取り扱った掲示板でもシュクラケン強かったと言う報告が相次ぎ、「現状で一番安定するデッキ」の看板役としても彼が鉄板に。 正にアメリカンドリーム、昨日までどさ回りの青年が一夜にしてスーパースターに変貌を遂げてしまった。 環境とはカード以上に物を言う存在である、それを知らしめたのがこのデッキと言える。 カード候補 基本はシュクラケンを壁にし、号令で一気呵成に押し込むデッキである。 ここでは撃以外の使い魔や25コスト以上の使い魔について記載しておく。 25コスト代表: Cアルビオン Cシー・サーペント R【憤怒】アルビオン この枠を採用すると25/20/15…となる。元々この枠は堅物が多く、シュクラケンが軸の場合はそれ程必要ではない。 20コスト代表: Cみずち Cトリトン R【優雅】ポセイドン 火力補強にはトリトン、優雅。永続戦闘を狙うならみずちだが、シュクラケンは体力だけは高いので150回復した所で焼け石に水な気がしないでもない。 やはりここは火力を高める号令役を採用したい。ただしトリトンを採用する場合はスヨトロールが必須になり、優雅は弱点持ちが居ない場合それほど戦果は挙げられないので属性をバラけさせる必要がある。 15コスト代表: Cニクサー Cケルピー C【誘惑】マーメイド Rオケアノス Rケートス 25コスト採用を避けたいワケはここにある。海の15は粒揃いの選り取り緑、痒い所に手が届きまくってる使い魔だらけなのだ。 この選択は好き好きなので、何を入れても構わない。強いて言えばトリトンが居るならケルピーがオススメである。 10コスト代表: Rマカラ Cマーメイド Cウォーターリーパー Cスヨトロール この枠は20・15で補い切れなかった属性を採用する。十分足りていると感じるならばマカラ・マーメイド、トリトンを採用するならスヨトロール、理由は無いがウォーターリーパーも良いだろう。 客将: ピンダメはあって損はしない、それを見越してRブラフマーやSRメデューサは使えるのではないかと予想。目障りじゃ→ヘイスガでヨルムンへの対抗策になる…か? ブラフマーは主人公に撃以外を持たせたい場合の選択肢。現状で魔種の雷はサキュバスだけと言うのもあるため、そんな時にブラフマーが居れば相当有利になれるだろう。 アルカナ持ちは優雅が居る場合は入れても良い。それ以外は足を引っ張るだけなので不要。 他はC【再興】ポルックスが良い活躍をするかも知れない。開幕はシールドで鎌を掛け、後衛の優雅+再興で殲滅戦を仕掛ける。ヨルムンガンドへの数少ない対抗策になる…かも。 一部ではCスピリットも愛用されている模様。Cスヨトロールが追加された今verではお役御免になったのかも知れないが、悪い選択ではないだろう。 このデッキの使い方: 基本的にイカは前出し、敵の攻撃を身体を張って受け止めさせる。体力だけは高いので、下手な号令(弱点持ちが居ない号令)なら十二分に耐えてくれる。まぁ滅多に無いであろうが…。 たまに位置調整を行い、キーキャラクターを常に守れるように。 ちなみに雷持ちが居る状態で号令の矢面に立たせるような真似は絶対にしない事。ケートスが居れば一応の対策にはなるだろう。 キーカードを守る、と言う点でもイカと言う壁があるので、事故が少なく扱い易い部類に入るのではないだろうか。 ただし特殊は使い物にならないため、その点だけ留意。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします ↑ちなみに優雅じゃないほうで -- (名無しさん) 2009-05-13 00 11 43 とりあえずシュクラケンの話しましょ -- (名無しさん) 2009-05-13 07 35 59 と言うかココの内容だと別にシュクラ限定で話す内容じゃなくてもよくない? 20コストから考えるデッキって事でシュクラもデッキパーツの一部って事でいい気がする。 シュクラくらいの壁でいいなら15コスで誘惑の方が優秀だし、シュクラ居たからと言って魔種戦有利に運べるかと言えばコスト割から考えてさほどでもないし。 せめてトロールくらいの能力あればよかっただろうけど。 -- (名無しさん) 2009-05-13 17 17 18 とりあえず客将の欄はどうにかした方が… メデュ+ヘイスガで超獣云々とかシュクラが基本の話しとなってないし、ブラフマ入れてサキュ魔種云々だとシュクラは完全にオーバーコストだし。 シュクラ・優雅・オケ・ニクサー・ブラフ・メデュ・闇主とかでデッキを構想してその説明ならわかるんだけど。 とりあえずシュクラ使って一番メインとなるデッキを書かないと個別スレの意味ないかと。 シュクラ・優雅・オケ・ケートス・マカラ・豆とかシュクラ・優雅・みずち・オケ・ケートスとか…それ優雅デッキじゃ?と言われそうな編成になると思うけど…。 -- (名無しさん) 2009-05-13 17 31 36 やっぱりどう考えても主役にはなれないよなあ。 名脇役ならともかく。 -- (名無しさん) 2009-05-16 23 33 14 悲しいけど海で一番の壁はニクサーなんだよね… -- (名無しさん) 2009-05-16 23 41 02 テティス、わだつみ使ったんだがもろくなった・・・ ワイドマジックバーサークで8コスがまったく耐えられなかったし。 こっち全滅手前で相手一乙がやっとだった。 -- (名無しさん) 2009-05-17 00 01 18 早くこのページ削除されないかな〜 -- (名無しさん) 2009-05-17 01 56 30 消していいんじゃないの? 立ち上げた人間、放置みたいだし。 責任持って編集し続けるなり消すなりすればいいのにね~ -- (名無しさん) 2009-05-17 03 26 26 まあ必要性はないわな -- (名無しさん) 2009-05-17 22 42 46 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ヨルムンガンド (SR) 基本情報 名前 ヨルムンガンド 種族 人獣 ジョブ アタッカー 召喚コスト 90 <タイプ> 聖魔 タイプ アスガルド HP 700 ATK 100 DEF 120 覚醒 可 超覚醒 可 アーツ 有 アビリティ 召喚 なし 覚醒 ブレイクカルマW 攻撃力と防御力が上がる。さらに、自身がアルカナストーンを一定量破壊すると、カルマを得る。 超覚醒 真揮「世界蛇」 カルマを所持していると、攻撃力が上がる。さらに、アームズが使用出来るようになる。 ARMS 牙獣咆哮 範囲内にいるターゲット中の一体と、その周囲の敵ユニットにカルマ所持数に応じたダメージを与え、一定時間移動をできなくする。ただし、一定時間後にカルマを失う。(カルマ一個につき、固定ダメージ50,最大5個まで) 効果時間 2秒 wait時間 30秒 +エラッタ前のステータス 閉じる Ver3.000~Ver3.013 名前 ヨルムンガンド 種族 人獣 ジョブ アタッカー 召喚コスト 90 <タイプ> 聖魔 タイプ アスガルド HP 700 ATK 120 DEF 110 覚醒 可 超覚醒 可 アーツ 無 アビリティ 召喚 アローンアップD 覚醒 アローンアップD 超覚醒 ブレイクアップA ステータス 状態 HP ATK/DEF 召喚 700 100/120 覚醒 750 180/200[アビリティ発動時] 超覚醒 800 250/250[アビリティ発動時]280/250[カルマを一個以上所持] DATA・イラスト・フレーバーテキスト +Ver3.0 Ver3.0 全長 世界を一巻きする程度 “黄昏”…そやつがその特異点だと…? ちょうどよい・・・幾億回と世に生を受け 幾億回と神々と争い幾億回と世を滅ぼし 幾億回と繰り返したわが宿敵との決着のつかぬ戦いにも 飽いてきたところだ・・・黄昏よ…なめるなよ 貴様に 我が牙を 我が毒を我が尾の一撃を止めることができると思うてか?我は“世界を喰らう蛇”… 貴様を喰らい此度こそ 世界を永久の終焉に導いてくれようぞ…! 重量 大地を沈める程度 生息域 海の底 宿敵 トール 兄者 フェンリル 妹物 ヘル イラストレーター 萩原 一至 +Ver3.1 Ver3.1 全長 世界を一巻きする程 くだらぬ… くだらぬぞ“黄昏”よ!幾億と繰り返してきた神々との闘争…その特異点たる貴様に 我は期待していたというに…なぜ我から逃げる! なぜ我と牙を交えぬ!グラズヘイムにかしずく虫けらどもに力を与え我にけしかけるなぞ… 実にくだらぬわ!我は飽いたのだ 神も 魔も 既に幾度となく喰ろうたいまさら卑小な者どもと戯れることに何の意味がある!我は 思慮深き兄者とは違う…我が求めるのは、血が沸き返るほどの闘争!命が 世界が 粉々に砕けるほどの闘争!必ず見つけ出し その小賢き頭蓋をかみ砕いてくれる!あくまでも我との戦いを避けるのならば… 黄昏よ…貴様をこの宇宙に生みだした“紅き力”を飲み込みこの世界ごと この宇宙ごと この次元ごと貴様の存在を消し潰してくれようぞ!! 重量 大地を沈めるほど 生息域 海の底 交戦中 黄昏が導きし者ども 興味 黄昏との闘争 苦手 闘争以外 イラストレーター もりお 考察 この考察は前verのものです。どなたか加筆、編集をおねがいします。人獣最高の90コスト。強靭なボディをアローンアップで補強し、アルカナを割ればどんどんATKが上がっていく。 他の90コストに比べ、120/110とバランスが良いスペックで唯一足が速いアタッカーであるため、雑魚蹴散らしでは非常に強力。 足の速さとアローンアップDのおかげで粘り強いので注意して運用すれば早々死滅しないのも優秀。 覚醒時点で170/220を期待できるので90コストに必要な生存力と酷使のしやすさを兼ね備えている。 ブレイクアップの性質上、基本的には最速で出す事に意義があるためリザレクションLv2との併用がメジャー。 動きがハマれば200cを切ったあたりで既にATK300を超える化け物が生まれる。 アローン発動時のDEF260という数値はアタッカーとして実はかなり高い数値であり、90コスのHPもあって耐久力が優秀。 ATK成長後パーシヴァルやクイックドライブで補助すれば、ある程度リスクは負いつつもわだつみなどの側面からの撃破を狙える希少な1枚。 とはいえ中盤ならATK220は戦力として十分有用なので、超覚醒したからといって何も考えず石を割りに行くのは問題。 育成する時は近場に叩くべきタワーや仕留めるべき敵がいないかどうか目を光らせながらにしたい。 逆に終盤の220は戦力不足なので、200後半から余裕があれば300程度までを目標にATKを上げておかないと動かしにくいということも頭に入れておこう。 それは終盤にリザ3で出しても、石が割れなければ他の90と違って戦力になりにくく、状況次第ではポイントも取れないレベルで詰むということでもある。 キャラクター説明 北欧神話では世界一回り余りの全長を持つ大蛇とされる。 兄弟であるフェンリルとともにラグナロク(使い魔ではなく事象)にて大暴れした。 最初の90コスト枠での抜擢は、LoV1のヨルムンガルドを知る者にとっては意外ではないだろう。 関連カード +編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 +コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい 名前 コメント
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不死 Ver4.1 リンク更新はこちら カードデータ 人獣 ver.4.0 ver.4.1 ver.4.2 神族 ver.4.0 ver.4.1 ver.4.2 魔種 ver.4.0 ver.4.1 ver.4.2 海種 ver.4.0 ver.4.1 ver.4.2 不死 ver.4.0 ver.4.1 ver.4.2 創魔 第1弾 第2弾 No.1-001 UR 源頼朝 No.1-002 UR アンゴルモア No.1-003 SR モルモー No.1-004 SR 申公豹 No.1-005 ST フォスフォフィライト No.1-006 R 清姫 No.1-007 R ランダ No.1-008 R プルートー No.1-009 C ロイド No.1-010 C かたきらうわ No.1-011 C イェグ No.1-012 C ペルセポネ No.1-013 C ティシポネー No.1-014 C ニャルラトホテプ No.1-015 C フランケン No.1-016 C ナムタル No.1-017 C アルプ No.1-018 C ヴルコドラク No.1-019 C カーミラ No.1-020 C ダンテ 001EV イザナミ 003EV ユダ 008EV ドラキュラ 009EV アマデウス 017EV ドクトル・フリーゲ 025EV D・ホワイト 026EV 佐々木小次郎 029EV ベドラム 030EV ヒグー・ドレイル 032EV ガウェイン +編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 +コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい 名前 コメント
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神族 Ver4.2 リンク更新はこちら カードデータ 人獣 ver.4.0 ver.4.1 ver.4.2 神族 ver.4.0 ver.4.1 ver.4.2 魔種 ver.4.0 ver.4.1 ver.4.2 海種 ver.4.0 ver.4.1 ver.4.2 不死 ver.4.0 ver.4.1 ver.4.2 創魔 第1弾 第2弾 No.2-001 UR 伏姫神 No.2-002 UR アマテラス No.2-003 SR ラファエル No.2-004 SR アメノウズメ No.2-005 SR 青面獣楊志 No.2-006 SR ラグナロク No.2-007 ST 結城友奈 No.2-008 R ヴァジェト No.2-009 R アルテミス No.2-010 R 斉天大聖孫悟空 No.2-011 C グリンブルスティ No.2-012 C ヤニワニ No.2-013 C オオクニヌシ No.2-014 C プーシャン No.2-015 C ヴァルトラウテ No.2-016 C 黄龍 No.2-017 C メタトロン No.2-018 C アポロン No.2-019 C カリバーン No.2-020 C ヴィーザル No.2-021 C マステマ 001EV 宮本武蔵 008EV 風神 009EV 雷神 014EV スフィンクス 016EV ナラシンハ 023EV プリエル 027EV ガブリエル 033EV ダグザ 1-006EV ラー 1-011EV 玄奘三蔵 +編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 +コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい 名前 コメント
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ドリアンは5秒です - 名無しさん 2013-01-29 10 48 31 No.82 R 【禁呪】バーバー・ヤーガ ←コレだと床屋になってしまうので、修正できる方お願いします - 名無しさん 2013-01-06 22 55 53 ドリアンの特殊効果時間は不死で5秒でした - 名無しさん 2012-11-12 12 36 09 いや、特殊消せた気がします。勘違いだったらすいません。 - ウロボロス 2012-09-13 07 44 51 消されたのではなく特殊範囲外になっていた、ということはないですよね? - 名無しさん 2012-07-02 13 28 00 ウロボロス、以前ツバーンで消されたけど超絶であってる? - 名無しさん 2012-05-31 14 09 09 ウロボロスは毎秒ダメージが17→10、総ダメージが204→120っぽいです。 - 名無しさん 2012-05-25 04 44 44 実験兵器7号 下方修正確認 範囲は縦幅は変わらず横幅が縮小、ATKも100→80、90?(条件未達成)くらいに低下 - 名無しさん 2012-04-19 18 23 42 No.86の夜刀神は、ミスプリントみたいね。シャドウナイトも86でした・・・ - 名無しさん 2012-04-16 22 56 00 ↓静をNo.78、実験兵器7号をNo.83、ファントムナイトをNo87、夜刀神をNo90にすればいいって事ね。 - 名無しさん 2012-04-09 02 01 10 ↓とりあえず、さっきNo.86の夜刀神を引いた。LoV.netを確認すると夜刀神、シャドゥナイト、【獄】ノスフェラトゥの順みたいだ。というか、なんでCがUCより早いNoになるんだ?っていうか、SR以下の一番早いNoを後ろに付ければいいのになんでややこしい事をしているんだ? - 名無しさん 2012-04-09 01 51 56 ちらほらとカードナンバーが直ったのが排出されてると聞いてる。どうなんだろう? - 名無しさん 2012-04-07 00 20 11 ↓、↓×2 了解、最後の行の担当うんぬんの部分は消しておく。開発に関わっている人以外は真相は分からないし、ぶっちゃけ、あの特殊は今の環境じゃ弱いから溜まるのが早かろうが遅かろうが関係ないと思うけどね。 - 名無しさん 2012-03-07 14 15 49 まあ完全に推測だし消した方がいい気がする 高コストであの手の特殊が弱いのは前例でわかってるから溜まりが早いのも十分考えられるし - 名無しさん 2012-03-07 13 01 39 すまん途中で送信しちゃった。担当うんぬんはwikiにかくべきじゃあないだろう。 - 名無しさん 2012-03-07 01 58 23 ↓LOVのルール上どうなってるのかは知らんけども少なくとも担当うんぬんはwiki - 名無しさん 2012-03-07 01 57 40 ↓カーミラはとりあえず直しておいた。だが、コストが高い方が溜りが早くてもおかしくないって言うのはおかしくないか? - 名無しさん 2012-03-06 23 10 33 スペクターの溜め時間の話はともかく、不死担当がどうたらっていう愚痴は要らないと思う。コスト差あるんだからウィッチがのが溜まり早くてもおかしくないと思うし。あとカミーラじゃなくてカーミラね。 - 名無しさん 2012-03-06 20 43 55 あ、ごめん間違えてた - 名無しさん 2012-02-22 05 57 08 カイネどこいった? - 名無しさん 2012-02-22 05 55 52 シャドウナイトの範囲ダメをイージータイタンに撃った時のダメージは76、盾を両方とも封印してから撃つとタイタンがATK21、DEF9になったので、威力110 ATK低下率30%DEF低下率40%みたいです - 名無しさん 2012-02-10 20 42 54 シャドウナイトの範囲ダメをイージータイタンに撃った時のダメージは76、盾を両方とも封印してから撃つとタイタンがATK21、DEF9niATK110 - 名無しさん 2012-02-10 20 39 18 【崇拝】キュベレーの特殊はDEF低下が1体で60%、2体で50%、3体で40%、4体で30%です。連環効果と5体のDEF低下は測れませんでした。効果時間は対象の数に関わらず2Cです。 - 名無しさん 2012-01-27 01 13 53 カーミラのところ 「嗜好:美少女」らしい。つまり彼女は… ってなってるけど原作?元ネタ?の吸血鬼カーミラからしてガチレズなんだから堂々と書いてもいいと思う - 名無しさん 2012-01-26 05 32 12 そう。イラストだと後ろの少年が本来の姿で、今は体は姉のもの。ちなみに姉の実験兵器6号(ハルア)も元々は普通の人間の姿してた - 名無しさん 2012-01-24 15 30 23 エミールって実験兵器7号のこと? - 名無しさん 2012-01-24 08 10 22 わざわざコメント消したらしいけど、相変わらずスペクター間違ってますが。あとLoV1の暗黒騎士が黒歴史って…、主観過ぎる - 名無しさん 2012-01-24 07 34 42 【獄】ノスフェラトゥのATK上昇値は40でした - 名無しさん 2012-01-24 00 35 59 スペクターは、1の頃からシールド修復の特殊技でしたよ 【】スペクターは炎属性弱点付与でしたが - 名無しさん 2012-01-23 08 56 45
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使い魔カードデータ-稼動Ver- 新たなる胎動Verカードデータ一覧。ステータスについてはステータスを参照 携帯からだと途切れてしまう方はこちらへ。 □ No. レア 名称(画像) Cost HP ATK DEF 速 属 対象 MAXlevel 特技分類 特殊技(技名) 特殊技(対象) 能力 イラストレータ 超獣|弱点:炎 □ 000 SR ワーライオン 25 400 70 70 3 雷 単体 サーチ □ 000 C シペ・トテック 20 380 60 40 3 闇 単体 破石の呪音アルカナゲージ減 サーチ □ 000 C ライノケンタウロス 15 370 50 40 3 闇 複数 □ 000 C ドライアード 15 440 50 35 4 撃 単体 リーフカッター撃複数ダメージ □ 000 C バグベア 10 380 45 30 2 光 単体 オーラプリズム単体光ダメ ゲートサーチ □ 000 C 【狡猾】ハーピー 15 480 45 30 3 雷 単体 サイレスウィング特殊技封印 サーチ □ 000 R 【激昂】ワータイガー 20 370 55 50 4 光 複数 逆アンヘル ゲート 亜人|弱点:炎 □ 000 C クリフ・オーゲル 25 420 70 2 闇 単体 ウェポンバインド敵プレイヤーキャラの必殺技を一定時間使用禁止 ゲートサーチ □ 000 C マンティス 15 460 35 15 3 雷 単体雷弱点付加 - □ 000 SR ハーメルン 20 400 65 55 2 雷 挑発 サーチ □ 000 C コボルト 10 440 30 30 3 闇 単体 弱体 マッドスプラッシュ ゲート □ 000 SR 覇王 30 500 70 70 3 雷 単体 16 攻撃 雷単ダメージ 単体 ゲート 絵師 □ 000 R マグス 10 420 30 35 3 光 弱体 浄化の儀式マカラ サーチ □ 000 SR 【魅惑】ウィッチ 25 420 50 60 2 光 複数 強化 ワイドマジック範囲内の味方全ての通常攻撃を一定時間複数攻撃にする 複数 □ 000 C 【狂】オークオラクル 10 400 30 40 2 闇 自分以外単体炎無敵 ゲートサーチ 神族|弱点:闇 □ 000 SR クロ 20 460 60 45 4 光 単体 14 攻撃 技名 単体 ゲートサーチ 絵師 □ 000 C ケプリ 15 440 35 50 3 炎 単体 守護の光芒味方一体DEFUP 神大幅 サーチ □ 000 C フリースヴェルグ 25 540 50 55 3 撃 単体 弱体 フリーズウィンド範囲内の敵全ての攻撃力を一定時間下げる サーチ □ 000 C 【覚醒】アポロン 20 400 70 50 4 光 単体 太陽の盾自身闇無敵 ゲート □ 000 SR 【掌握】セラフ 30 540 70 60 4 炎 単体 □ 000 C 【神秘】エルフ 15 480 30 45 3 雷 単体 回復 癒しの舞味方一体のHPを大幅回復 貯まりが遅い サーチ 魔種|弱点:撃 □ 000 C ゴーレム 20 480 60 40 2 闇 単体 水晶の盾自身の防御を一定時間大幅に上がる ゲートサーチ □ 000 SR リリス 20 390 55 45 3 光 複数 パラダイム・シフト ゲート □ 000 C 【錯乱】キメラ 15 400 60 35 3 闇 単体 ファントムボディ自身撃無敵 シールド □ 000 R 【猛鬼】ギガス 30 400 70 70 3 炎 複数 オールリペア味方の封印ゲージを一定量減少させる - □ 000 R 【蛮】酒呑童子 20 370 60 45 炎 複数 妖術金剛変自身一定時間無敵 海種|弱点:雷 □ 000 C シュクラケン 20 500 45 50 3 撃 ゲート □ 000 C ローレライ 10 380 30 45 4 撃 単体 アシストコーラス自分以外味方一体DEFUP - □ 000 C ナーガ 15 460 30 50 2 炎 単体 クリムゾンツイスター 炎罠 サーチゲート □ 000 C プージャム 10 400 30 40 2 撃 単体 耐電コーティング ゲートサーチ □ 000 R 【憤怒】アルビオン 機甲|弱点:雷 □ 000 R ツバーン 30 500 50 75 2 闇 単体 グラビティストライク 闇T字範囲ダメ ゲート シールド □ 000 C ミザール 20 460 45 60 2 光 単体 アトミックレイ光複数ダメ サーチ □ 000 C 【自我】カペラ 15 380 50 50 1 炎 単体 データリセット味方特殊効果消し ゲートサーチアルカナ 不死|弱点:光 □ 000 SR 死神 20 410 40 55 3 雷 複数 雷罠 ゲート □ 186 C ニエ 15 400 40 55 2 雷 単体 生贄の対価自身の攻撃力を大幅上昇 ゲートサーチ □ 000 C フック 20 450 35 50 2 闇 複数 アルカナ・ジャック サーチ □ 000 C 【呪】ゾンビードッグ 10 310 45 45 3 シールド □ 000 C 【酷薄】ゴースト 15 320 55 60 4 炎 ゲート □ 188 C 【悟り】スペクター 20 440 45 65 2 炎 単体 処刑の燭台敵一体に炎弱点 ゲート |弱点: □ 000 レア 名前 cost HP ATK DEF 速 属 対象 MAXlevel 特技分類 技名 技対象 スキル複数は←で改行 絵師 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント すべてのコメントを見る
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デッキ名 フォルアナンタデッキ 解説 Ver2.5で追加された海種のURアナンタを使うためのデッキ。 3速のTサーチにシールド持ちとスキルは中々優秀。 最強クラスの弱体技「トード」を使えば2cの間だけだが特殊さえも使用できないただの肉壁になる。 ただし攻撃属性と弱点属性もなくなり攻防が40になるので倒しやすくなるとは限らない。 相手のキーカードや高コス使い魔に当てていこう。 キーカード SR魔海侯フォルネウス 3速シールドにパワー持ちでスロウ効果付きリャンダメとアナンタと組ませるのに最適な能力を持つ使い魔。 ただしスペックは防御よりのため、特殊のレベルが上がる中盤以降からが本領を発揮する。 いかに死滅させないかが重要となる。 候補カード 30コス 25コス 属性面や運用方法の都合で入れづらい 20コス Rポセイドン 超防御特化で基本的に壁にしか使えないが、特殊を使えば補うことが可能。 更に3速シールドが欲しいなら入れるのもあり。 Rジェイス・ベレレン 光戦力としては少々力不足だが、3速シールドにUSを使用不可にする特殊と中々良い。 特殊はかけるタイミング次第で相手にとってかなり厄介な代物となる。 15コス R沙悟浄 特殊はLV制自身の攻撃力UPなので全体的に低くなりがちな火力を補ってくれる。4速Wサーチ持ちなのも高評価。ポセイドンと違って扱いやすい。 Rテティス 自身の攻撃力が低くフォルネウスが入るとなると闇40コスだが特殊は強力。 ポセイドンや沙悟浄、ヤクシニー、乙姫あたりで組めば能力を生かせる。 Cヤクシニー 2速になってしまうが攻撃強化あ強力なのは皆さん知ってのとおり テティス+他の拡散持ちと一緒に技を繰り出せば凄まじい瞬間火力をだしてくれる(サーチ封印こみで)。 速度は低いがスキルが豊富なのも良い。 10コス R乙姫 海種にとって嫌なのは高コス雷。そしてその採用されている高コス雷は大体が複数拡散。それを短い単数攻撃にする。 効果はサーチ封印で2Cから3Cに延る。10コスで使い勝手は良い。 Rメガロドン 貴重な10コスリペア・Wシールドピンダメ。入れて損はない。 Cクローラー Wアルカナで特殊ゲージ上昇の特殊技、アルカナ持ちの最有力候補。 特に優秀なのがリジェネ・レジストを持つこと、海種では数少ない優秀な低コスSスキル持ち。 Cルサールカ 特殊は攻撃低下+攻撃方向強制回転とかなり強力。溜りが20コス並みと遅く、範囲も少々狭いが使いこなせばかなり強い。 C水虎 verupで少々弱体化したが単体攻撃強化が5c続くのはやはり強力。 速度が落ちるヤクシニーが嫌だと言うならこちらで。 UCシーライオン 特殊は特殊リセット。今流行りのポポイの特殊を消す事ができるので凄く便利。Wゲート持ち。 ただ、人獣等特殊が腐ってしまう相手が出てくる可能性があることに注意。 他種族の候補 戦闘力や火力が全体的に低くなりがちなのでピンダメ系等が候補 Rアフロディーテ 10コスピンダメの使いやすさは言わずもがな、炎属性を加えるのにもうってつけ。 不死Cブラッドサッカー リペアWシールド持ちで特殊が罠なので使い方によってはメガロドンの代わりに入れると良い。 不死SRジャンヌ・ダルク 10コスで瞬間戦力となる優良カード、強力かどうかは使用率を見れば分かる。Sスキルもリジェネ・W複スマと優秀。 デッキサンプル デッキ名 フォルアナンタ(瞬間火力特化) URアナンタ 20コス3速炎複数シールド・Tサーチ SR魔海侯フォルネウス 25コス3速闇複数パワー・シールド R沙悟浄 15コス4速撃拡散Wサーチ Rテティス 15コス4速闇拡散Wゲート・W散スマ Cヤクシニー 15コス2速光拡散リペア・ゲート・Wサーチ・ゲージ 主炎杖 解説 先陣は15コス3体のシーリング付き瞬間火力で一気に畳み掛ける。 その後はシールド持ちを編成してシールドを狙う。基本は戦闘面子と制圧面子を交互に運用。 フォルネウスや沙悟浄は確実に生かして帰還させたい。 USはシーリング、リタゲI、キュアUが妥当。 このデッキへの対抗策 あくまで瞬間火力が高いだけであり通常の戦闘力は低め、それでもフォルネや悟浄の特殊レベルが上がってくると手がつけられなくなってくる。 この二体はできれば死滅させておきたい。 デッキ名 フォルアナンタ(汎用型) URアナンタ 20コス3速炎複数シールド・Tサーチ SR魔海侯フォルネウス 25コス3速闇複数パワー・シールド R沙悟浄 15コス4速撃拡散Wサーチ R乙姫 10コス4速撃拡散ゲート・サーチ・散スマ Cルサールカ 10コス4速光単体ゲート・レジスト クローラーor水虎orメガロドンの内一体。 主炎剣or主光剣 解説 Fスキルに優れ豊富な弱体系特殊を備えるデッキ、3速シールド狙いや4速機動など 編成次第で様々な戦闘行動がとれる。 やはり戦闘力は低いのでフォルネウスや沙悟浄は確実に生かして帰還させたい。 10コス3体の枠を他の組み合わせにしたり客将を呼んだりと自由度は高い。 USはシーリング、リタゲI、アディUが妥当。 このデッキへの対抗策 強化系がおらず火力も全体的に低めなため、ダメ系特殊や一方的な強化で攻撃を加える。 ただし、防御重視の面子に加え強力な弱体技を多く持つので意外と耐え抜き 気がついたら自分たちの方が疲弊しているなんてこともありえるので注意。 やはりフォルネ、悟浄の二体はできれば死滅させておきたい。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 30コスならまだしも、URだからって中コスのメインページ作ってくと、際限なくなるような -- (名無しさん) 2010-11-25 22 22 52 つまり俺の今のデッキはクロノスメインデッキとなるのか。 -- (名無しさん) 2010-12-08 01 09 20 フッ…ならば私は源がメインか。ウィッチメインだと思っていたがW -- (名無しさん) 2011-02-03 15 06 25 その流れでいくと、 フォールンエンジェルメインとかができるwww -- (名無しさん) 2011-02-04 20 16 21 アナンタメインで考えるんじゃなくて、フォルメインで考えたほうがいいかもしれないですね~ -- (名無しさん) 2011-04-21 07 55 54 アナンタ入れると主が炎辛いのがなぁ アナンタだけじゃ人捌けないし・・・ 10コス炎で使いやすい使い魔こないかなぁ 客ジャンヌでおkなんだけどもw 海称号が欲しいんだよなぁ -- (名無しさん) 2011-05-21 01 14 38 ↑[乱舞]シーパンサーとかは? 1のカードだけど。 -- (名無しさん) 2011-05-21 11 17 46 ↑候補は海サソリ。地味にwシールド。 拡散なのがなあ… -- (名無しさん) 2011-05-23 21 25 56 内容が古いから誰か更新してよ 今無印シリはないでしょ -- (名無しさん) 2011-05-24 19 04 00 ページ名名に海種が入ってねえ・・・ -- (名無しさん) 2011-05-24 21 27 56 名前 コメント すべてのコメントを見る
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カラマーゾフ(R) 基本情報 名前 カラマーゾフ 種族 不死 ジョブ マジシャン 召喚コスト 70 <タイプ> 邪魍 タイプ テイルズ HP 600 ATK 70 DEF 110 覚醒 可 超覚醒 可 アーツ 無 CV 北沢 力 アビリティ 召喚 醜悪よな、ドミートリィ スマッシュアタックができなくなる。 覚醒 略奪者たれ、イヴァン 攻撃力が上がる。さらに、自身が攻撃した敵ユニットの防御力と移動速度を一定時間下げる。 超覚醒 内なる悪魔、アレクセイ 攻撃力が上がる。さらに、自身が攻撃した敵ユニットの周囲にいる敵ユニット1体にダメージを与え、攻撃力と移動速度を一定時間下げる。 ステータス 状態 HP ATK/DEF 召喚 600 70/110 覚醒 650 130/140 超覚醒 700 240/210 DATA・フレーバーテキスト +Ver3.5(Ver3.5) Ver3.5(Ver3.5) 全長 欲が深ければ深い程 体重 罪が重ければ重い程 信念 神がいなければ全て許される 長男 背中のドミートリィ 次男 左首のイヴァン 三男 右首のアレクセイ イラストレーター 小城 崇志 フレーバーテキスト 薄暗い広間の真ん中に、いくつかの椅子が並んでいる。その中で、ひときわ豪奢な椅子に腰をかけ、体中に紋様を刻んだ男が、ひとりニヤニヤしながら声をあげる。「さあて、次はどうすっかなぁ~ めぼしいところは揃えたけどよぉ、あいつら不安定だしなぁ~」男の言葉に、誰もいない空間から声が返ってくる。「ヒヒヒッ、ご機嫌だね。バン坊にしては順調みたいじゃないか。何かいい『鍵』が手に入ったんだねぇ?」突然の声にビクリと体を揺らした男が、椅子ごとひっくり返りそうになる。「テメェ! いっきなり話しかけてんじゃねえぞババァッ! オレぁ臆病なんだ! 心臓が止まったらどうしてくれんだぁ?」「…無い心臓は止まらんだろうに… 相変わらずだねぇ。そん時はポーにでも直してもらうんだね」「あぁ? 冗談じゃねぇ。そんなんしたら、胸にミサイルとかつけられそうだぜ。んで、そっちはどうなんだよ。“お人形遊び”はもう終わったのか?」「心配せんでも、いい仕込みができとるよ。それよりバン坊、あたしゃ最近は二次元の方に興味が強くてねぇ」「………どうしたババァ、なんか怖ぇぞ…」「んあ? あ~~すまんすまん、つまり<夢の世界>、さ」「…ババァ、もう死ぬのか? 死んだら夢は見れねぇぞ……?」「しつこいねぇ… 夢、見させてやろうかぃ?」突然、男の椅子が、派手な音を立ててひっくり返る。「うわぶっ! っっぶねぇだろババァ! テメェこそ永遠に夢見させんぞ!! …ってかよぉ、テメェが狙ってる『鍵』、あんな大物マジで釣れんのかよ?」「ヒヒヒ、そこじゃそこ。あたしゃね、とうとう<夢の世界>に干渉する方法を見つけたんじゃ」「…どうやんだよ。あの<マセガキ(夢の管理人)>とか<ちゃんねー(語り部>は『境界』に触れただけで、びんびん反応しちまうじゃねぇか。外からじゃ、ぜってぇ入れねぇぞ?」「だからさね、あたしの『映し魂』の仕組みを応用して、あっちの世界の住人を『使徒』にする方法をみつけたんじゃ」「ほぉぅ、あの世界に、そんな闇持った奴なんかいんのかよ」「ヒヒ、学がないねぇ、本ぐらいよみな。人間の愛憎渦巻く物語から、あたしごのみのイケメンを三人足して三で割った登場人物を創ってやったよ。だ~いぶ男前にしあがったぞえ?」「本はたまに怖ぇから嫌ぇなんだよ。けどよ、流石に『境界』超えて命令まではできねぇだろうが」「まぁ、その通りだねぇ。…ヒヒ、じゃが、そこが知恵の使いどこさね。あたしが狙っている最強の『鍵』の“呪い”とそいつをリンクさせたんじゃ。あの『鍵』も“復活”したいだろうからねぇ、勝手に指示出してくれるって寸法じゃよ」「へぇ~、すげぇな」「惚れなおしたかい?」「ババァ、次言ったらマジで夢の国ぶちこむぞ。とにかく、ま…」「ヒヒ、じゃな…」[[教会に福音を]]* * * * 「“呪い”の命令だ… めんどくせぇ…」「ああ、ほんっとめんどくせぇぇなぁぁ」「めんど臭ぇぇ! めんど臭ぇぇぇ! 糞臭ぇ! 鼻がどうにかなっちまうぜぇぇ!」「次はどこいくんだ?」「あぁ? どこ行くんだろうなぁ~あ?」「どこどこどこどこど~こどこおおおおおおお!」「オズか?」「オズだなぁ」「オズだよなああああああ!?」「じゃ、この世界、終わらせるか…」「そんじゃあ、終わらせちまうかぁぁぁ!!???」「オーーーシマイだぁあぁ~~あ! セ・カ・イぃぃぃぃオシマイ!!!」「うひっ」「うひひひっ!」「うひひひゃひゃひゃひゃぁあぁぁああ!」~「スカーレットテイル」その13~ 考察 不死2体目の70コストマジシャン。同コストのヘカテ―と比べると、召喚時の攻撃力が頼りなく、スマッシュまで封印されるためべドラム投げには適さない。 覚醒で攻撃力上昇に加えて敵の防御力30ダウンと移動速度減少の効果が発動し、ようやくまともな戦闘ができるようになる。 超覚醒でさらに攻撃力上昇とカークスのようなツインアタックが発動。ターゲット周辺の敵1体にダメージと共に攻撃力25ダウン&移動速度減少を与える。 超覚醒まで育てれば高コストにふさわしい活躍が出来るようになるが、やはり召喚時の低攻撃力とスマッシュ封印が痛い。 デバフ効果自体は優秀だが、敵二体までしか弱体化できないと考えると物足りなく感じてしまう。 ピルロイ等で低攻撃力をフォローし、超覚醒後はシューターで先制攻撃して自軍や味方の補助をするのが主な運用になるだろう。 モルボルやライル、降魔~神罰の執行者~などで弱体化効果を重ね掛けするのも面白い。 キャラクター説明 元ネタはドストエフスキーの長編小説『カラマーゾフの兄弟』。 ドミートリイ、イヴァン、アレクセイの三兄弟を中心に思想や信仰など様々なテーマを含んだ名作なのだが… LoVでは巨大な人間の頭部(ドミートリィ)から二対の長い首(イヴァン、アレクセイ)が生えた、人面の双頭竜のような醜悪なクリーチャーである。どうしてこうなった。 フレーバーからバン坊と“ババァ”と呼ばれる人物の策略の産物であるようだが、今後も傑作小説が怪物化して使い魔となるのかもしれない。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 使ってみましたがデバフがあるとはいえ覚醒段階では高攻撃力+毒のヘカテーほど荒らしへの圧力はない感じ、だけど何より超覚醒した後が辛い。 わだつみ、キュベレー、ヴァルナ見てもわかる通りウィーク△は乱戦でスプレッドばら蒔いて敵チーム全体を弱体化してナンボだけど、いくら等倍ダメージとはいえツインアタックではあまりに物足りない。 現環境の70コストとしては物足りないステータスや超覚醒時のウィークがキュベレーと大差無いこと考えたらスマッシュ封印必要だったの?と個人的に思う。 -- (名無しさん) 2016-06-29 22 15 26 使ってみたけど充分強いよ、超覚醒してからべトラム打って根本シューターで潰せるし単色で組めばさらに移動速度上がるからアタッカーに1回当ててから逃げれば殺られはしない程度で帰れる -- (名無しさん) 2016-06-29 23 54 57 70コスが超覚醒してから根本殺せても意味無い -- (名無しさん) 2016-07-12 09 26 03 降魔でサポートできるとはいえ70コストということは、○であれ□であれもう片方はカラマーゾフよりは小型になるわけだからスペック的にもう少し一声欲しいかな。 常に相方と合流してのムーブでは活躍できそうだけど、それだとゲームの仕様上自分のポイント稼げなくて辛いし。 -- (名無しさん) 2016-07-12 15 08 33 弱い時間帯が長いから、ポネエレシュから出すよりもライヒで守りながら育てる方がいいと感じた。 あとはピルロイやモルガンで火力の底上げかな。 -- (名無しさん) 2016-07-13 10 05 57 仕様なのかなあ? 動画を見たところ超覚状態で攻撃した時のデバフが、 ターゲット DEF30 巻き込み一体 ATK30 しか発生していない -- (名無しさん) 2016-07-23 22 46 10 すいません、移動速度は落ちてました -- (名無しさん) 2016-07-23 22 56 58 アビリティをよく読んで 二体のA/D両方を下げるとは書いてないよ 二体の両方を下げるなら神罰と同じ書き方になる -- (名無しさん) 2016-07-24 11 31 47 考察の書き方だと誤解を招きそうなので修正しました -- (名無しさん) 2016-07-24 19 49 45 キュベレーとバン・ドレイルの強みを混ぜようとした結果、キュベレーから召喚ATKと単体へのウィーク値及び集団へのウィークばら蒔きを奪い、バンから覚醒時点で戦えるスペックと超覚醒時の高威力・高速シューター並びにいざという時の火力底上げアーツを奪った使い魔の出来上がり。 …両者の悪いとこ取りをして得たものが今の環境じゃ数パンで溶かされるであろうDEF210という数値である。 -- (名無しさん) 2016-08-27 17 19 53 せめて長男でA上げようか -- (名無しさん) 2016-09-04 16 18 21 素ステが貧弱な大型の召喚アビリティが純然たるデメリットっておかしいよね… シェラハとかと違ってメリットをデメリットで打ち消すわけでもなく、超覚醒後も足を引っ張り続けるっていう。 -- (名無しさん) 2016-09-04 16 50 49 実際に相手をしてみるとわかるが頭おかしいぐらい移動速度が落ちるんだよな その時は横にモルボルがアーツ付きで居座っていたこともあって並大抵の軍団では近寄ったら死ぬ空間が出来上がる つまり使いようってことでさ -- (名無しさん) 2016-09-05 03 30 40 ここだと評価ひくいけど今オリ~ヴァミだと結構見るし言われてるほど不遇な性能ではないはず そもそもスマッシュ不可もウエソヨマザベス傾星みたいな超火力でもない限りそこまでスプレッドは多用しないから運用の上ではデメリットとしても気にならない部類かなと -- (名無しさん) 2016-09-05 09 56 55 オリヴァミだとイラストorグラフィック重視になってくるからなあ -- (名無しさん) 2016-09-06 06 00 05 ヘカテーで良(ry -- (名無しさん) 2016-09-06 16 14 18 ヘカテーとなら…カラマーゾフでよくね -- (名無しさん) 2016-09-06 22 29 45 高いATKに高威力の毒をスプレッドで蒔け、アームズで追撃離脱がしやすいヘカテーと結構鬱陶しいウィーク持ちでシューターで牽制妨害がしやすく、先に当てられればアタッカーから逃げることも可能なカラマーゾフ、役目が違うので編成次第ではないかと。カラマーゾフは二体までしかウィーク出来ないから相手が少ない方が輝いて、ヘカテーは毒蒔けるから集団戦も結構強いみたいならな感じ。まあでもどっちもDFE高くなく逃走手段も確実とまでは言えないからそこは似てます。 -- (名無しさん) 2016-09-06 23 25 47 ヘカテーは覚醒からでもそこそこ動けるから総合面で見たらヘカテーに分があるかなぁ。あくまでも局地的に見たらの話しである。 -- (名無しさん) 2016-09-07 03 09 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
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データ集 このページでは主にゲームに関係した数値データを扱っています。 公式に発表されているものだけではなく、個人や雑誌などのデータをまとめているページですので、参考程度にご利用ください。 データ集◆武装・血晶武装関連パラメーター 移動速度 攻撃ウェイト血晶アビリティ ◆ダメージ関連ダメージ計算式(『LoVの処方箋』より) スマッシュによる追加ダメージ スプレッドショットによる減少率 精神力ダメージ計算式について ◆アルティメットレイド関連効果値 サポートカード 効果時間 レイドゲージのたまり方 使い魔転生前作の使い魔転醒との違い(前作を遊んでいた方向け) ◆マナ関連マナ収集速度 マナモン出現時間 ◆マナタワー制圧・防衛について制圧と防衛 マナタワー強化 ◆アルカナストーン破壊・防衛について破壊と防衛 ◆武装・血晶武装関連 パラメーター 武装・血晶武装を行うとコスト毎に決まった分だけパラメーターが増加する。 パラメーター増加量 コスト 召喚時HP 武装 血晶武装 合計 20 350 ATK+20DEF+20PSY+20 ATK+30DEF+30PSY+20 ATK+50DEF+50PSY+40 30 400 ATK+20DEF+20PSY+20 ATK+50DEF+50PSY+30 ATK+70DEF+70PSY+50 40 450 ATK+30DEF+30PSY+20 ATK+40DEF+40PSY+30 50 500 60 550 ATK+40DEF+40PSY+20 ATK+30DEF+30PSY+30 70 600 80 650 ATK+50DEF+50PSY+20 ATK+20DEF+20PSY+30 90 700 ロード 250 - - - 使い魔共通 - 最大HP+50 最大HP+50 最大HP+100 移動速度 移動速度は各ジョブ毎に共通で、次のようになっている。 アタッカー :580(武装時+50、血晶武装時+100(上書き)) ディフェンダー:460(武装時+50、血晶武装時+100(上書き)) マジシャン :500(武装時+50、血晶武装時+100(上書き)) 主人公の480カウントでの位置と479カウントでの位置を比べた結果、アタッカー主でも1カウントでユニットの直径1つ分(300)は移動していなかった。 (ユニットの直径1つ分の直前だった) このことから移動速度とは2秒間にユニットの直径の300分の移動速度移動するという意味だと思われる。 例えば血晶武装アタッカーは1秒でユニットの直径より長く移動するが、ディフェンダーはユニットの直径より短くしか移動しない。 攻撃ウェイト 全ユニット共通。 召喚時 武装時 血晶武装時 2秒 1.6秒 1.2秒 血晶アビリティ 使い魔が血晶武装したとき、『血晶アビリティ』という追加効果を与えることができる。 血晶アビリティは2種類を1個ずつ与えることができ、同じ種類のアビリティを2個与えることはできない。 血晶アビリティは下記の通り 名称 効果 数値例(V4.2000) ATKアップ 攻撃力が上がる。 +10 DEFアップ 防御力が上がる。 +10 PSYアップ 精神力が上がる。 +10 MAXHPアップ 最大HPが上がる。 +50 SPDアップ 移動速度が上がる。 +5% ヘイスト 攻撃間隔を短くする。 -15% レンジアップ 攻撃射程が伸びる。 +10% オブジェブースト マナタワー制圧力・アルカナストーン破壊力が上がる。 +50(タワー・ストーン共通) リジェネ HPが徐々に回復する。 秒間1 ダメージプラス 自身の攻撃に、「固定ダメージ」を上乗せする。 3 マナヘイスト マナ吸収速度が上がる。 -2秒 ◆ダメージ関連 ユニットが与えるダメージを導く計算式は以下の通り 攻撃方法 計算式 通常攻撃 ダメージ計算式の結果+アビリティによる追加ダメージ ダッシュアタックスロウアタック ダメージ計算式の結果+アビリティによる追加ダメージ+スマッシュによる追加ダメージ スプレッドショット (ダメージ計算式の結果×スプレッドショットによる減少率)+アビリティによる追加ダメージ ※Ver4から苦手ジョブに対するダメージ減退は無い ダメージ計算式(『LoVの処方箋』より) 状態 計算式 最低保障ダメージ 通常 18+ATK×0.45-DEF×0.4 5 クリティカル 30+ATK×1.105-DEF×0.8 15 スーパークリティカル 30+ATK×1.19-DEF×0.8 25 スマッシュによる追加ダメージ 「アタッカーのダッシュアタック」または「ディフェンダーのスロウアタック」で敵にダメージを与えると、 本来与えるダメージに加えて追加ダメージを与えることができる。 このダメージは相手のコストやDEFを無視する固定のダメージである。 固定ダメージ 3ダメージ ※Ver4から全ユニット同一のダメージに変更 スプレッドショットによる減少率 スプレッドショットとはマジシャンのスマッシュアタックであり、ダメージが減るかわりに広範囲を攻撃できるもの。 そのダメージ量は範囲内で命中した数により変化し、最大で半分に落ち込んでしまう。 なお、この仕様は保証値にも適応される為、スーパークリティカルでさえも15以下のダメージが出る。 命中した数 ダメージ減少率 1体 0.8倍 2体 0.8倍 3体 0.7倍 4体 0.6倍 5体以上 0.5倍 ※Ver4からスプレッドショットを連続で出しても、攻撃範囲は1段階のみで拡大していかない。 精神力ダメージ計算式について 精神力ダメージとは、LoV4からの新パラメータPSYに関連するアビリティやアーツによって与える、特殊なダメージのことである。 このダメージを与える能力には、"精神力ダメージを上乗せ"・"精神力ダメージの複数追撃効果"・"心蝕状態にする"等の記載がある。 この能力を持つ使い魔が敵ユニットに攻撃を行った際は、上述のダメージ計算式とスマッシュ時の追加ダメージに加えて、「精神力ダメージ」を与える事ができる。 精神力ダメージを与える使い魔には、"精神攻撃力"と"精神力ダメージ係数"という値が個々に割り振られており、精神力ダメージは、下記の計算式にて算出できるようになっている。 状態 計算式 最低保障ダメージ 精神力ダメージ 精神攻撃力×{1+(攻撃側PSYー防御側PSY) × 精神力ダメージ係数} 5 ◆アルティメットレイド関連 アルティメットレイドとは、アルティメットレイドゲージをすべて消費することで1戦に1度だけ使える切り札。 使用するとLvに応じて、指定した使い魔のHPを回復させ、一定時間、攻撃力、防御力、精神力、移動速度、攻撃速度、射程距離を上昇させることができる。 また、効果中は強制的に血晶武装状態となる。 Ver4.103(2018.03.29)にて仕様変更され 召喚、武装状態の使い魔に対してアルティメットレイドを使用した際に、カスタマイズ効果が適用されなくなった。 効果値 使い魔 Lv HP回復量 攻撃力 防御力 精神力 移動速度 攻撃速度 射程距離 1 100 +10 +10 +10 +5% +10% +10% 2 200 +20 +20 +20 +10% +20% +15% 3 300 +30 +30 +30 +15% +30% +20% ロード Lv HP回復量 攻撃力 防御力 精神力 移動速度 攻撃速度 射程距離 1 100 +80 +80 +60 +5% +10% +10% 2 200 +120 +120 +90 +10% +20% +15% 3 300 +160 +160 +120 +15% +30% +20% サポートカード さらに血晶武装したユニットにレイドした時の追加効果をサポートカード登録によってカスタマイズすることが出来る。 デッキに登録されていない使い魔カードの他に、Ver3やRe 3のカード(一部除く)も使用できる。 サポートカードのルールは、「3枚以内」で「合計90コスト」になるように登録しないといけない。 追加効果は、登録したカードの「コスト」と「種族」により決定される。 登録が無かった場合は、追加効果は「神族30・魔種30・海種30」になる(防御力+36・攻撃力+30・精神力+30)。 種族 人獣 神族 魔種 海種 不死 効果内容 移動速度 防御力 攻撃力 精神力 効果時間 10コストにつき +7% +12 +8 +10 +6秒 90コスト(最大値) +63% +108 +72 +90 +54秒 効果時間 アルティメットレイドの効果時間は、アルティメットレイドゲージのレベルと、対象ユニットの召喚コストによって定められ、レベルに比例し、コストに反比例して長くなる。 レベルおよびコスト別効果時間 コスト Lv1 Lv2 Lv3 0(主人公) 5秒 20秒 30秒 10 20秒 50秒 100秒 20 18秒 45秒 90秒 30 16秒 40秒 80秒 40 14秒 35秒 70秒 50 12秒 30秒 60秒 60 10秒 25秒 50秒 70 8秒 20秒 40秒 80 6秒 15秒 30秒 90 4秒 10秒 20秒 レイドゲージのたまり方 Lv1はほぼ共通だが、Lv2以降はアルカナゲージの減り方などによって変化し、 Lv3は戦況によって大きく変化しやすい。 Lv 目安の残り時間 Lv1 380秒 Lv2 230秒前後 Lv3 90秒前後(均衡時)確認例:微優勢時は残り70秒時点でMAX大差で劣勢時は残り100秒以上でMAX 使い魔転生 レイドゲージがLV1以上ある時に、20コスト以上の自使い魔が死滅すると、「転生OK」の表示が出る。このときにその使い魔のアイコンをタッチして青ボタンを押すと、復活カウントが0になり、召喚、及び直前の武装状態まで全て10マナで実行できる。 ただし、アルティメットレイドを発動すると使用できなくなる。逆に使い魔転生すると、アルティメットレイドは使用できなくなる。 前作の使い魔転醒との違い(前作を遊んでいた方向け) 復活時間が瞬時に0になる (転醒は実行しても復活まで待たなければならなかった) 発動すると青ボタンが機能しなくなる為、使えるのはバトル中1度きり (前作では消費さえすれば何度も実行でき、青ボタン(US)も使えた) ◆マナ関連 マナ収集速度 ユニットによるマナの収集に必要となる時間はPSYが高くなるほど短くなる。 さらにユニットがマナヘイストを所持していた場合、さらに収集速度が増加する。 具体的な数字をあげると、下表のようになる。 PSY 時間 PSY 時間 PSY 時間 PSY 時間 0 25秒 50 21.7秒 100 18.5秒 150 15.2秒 10 24.3秒 60 21.1秒 110 17.8秒 160 14.6秒 20 23.7秒 70 20.4秒 120 17.2秒 170 13.9秒 30 23秒 80 19.8秒 130 16.5秒 180 13.3秒 40 22.4秒 90 19.1秒 140 15.9秒 190 12.6秒 マナ吸収中にマナ吸収以外の行動をとると、マナ吸収の半分の速度で吸収ゲージが減っていく。 つまりマナ吸収速度が速いほど見かけ上早くゲージが減っていく。 例えば2秒バトルすると1秒分ゲージが減る。 マナモン出現時間 残り時間 出現位置 残り時間 出現位置 残り時間 出現位置 残り時間 出現位置 360 中央付近 270 タワー付近 180 中央付近 90 タワー付近 330 タワー付近 240 中央付近 150 タワー付近 60 中央付近 300 中央付近 210 タワー付近 120 中央付近 ◆マナタワー制圧・防衛について 制圧と防衛 ■マナタワーには耐久力が設定されている。その値は、「中央タワー」と「それ以外のタワー」で異なり、それぞれ次のようになっている。 中央タワー耐久力:12500 その他のマナタワー:9000 ■マナタワーは中立、自軍、敵軍、全ての状態で上記の耐久力を持つ。 ■ユニットには精神力に応じたタワー制圧力が設定されている。 制圧時に、制圧ゲージが1周した時点で制圧に参加している全ユニットのマナタワー制圧力の合計値分だけマナタワーの耐久力が減る。 耐久力が0になった時点で、制圧を行った軍のタワーになる。 ■ディフェンダーユニットを自軍マナタワー周辺でガーディアンスタイルにすると、マナタワーにシールドを張ることができる。 ユニットは、精神力に応じたマナタワー防衛力が設定されている。 防衛に参加しているユニットの防衛力の合計値分だけ、敵軍のマナタワー制圧力を減算する事ができる。 しかし、マナタワー防衛力は上限が1250と決められており、それを超えて防衛することは出来ない。 ■精神力に応じたマナタワー制圧・防衛力は以下の通り。 PSY 制圧力 防衛力 PSY 制圧力 防衛力 PSY 制圧力 防衛力 PSY 制圧力 防衛力 0 100 200 50 151 558 100 217 705 150 283 852 10 108 300 60 164 588 110 230 735 160 297 882 20 116 400 70 177 617 120 244 764 170 390 911 30 125 500 80 191 647 130 257 794 180 323 941 40 138 529 90 204 676 140 270 823 190 336 970 制圧力は、PSY30まではPSY10ごとに+8、40で+9、50以上はPSY10ごとに+13(たまに+14)される。 ストーン破壊と比較して、タワー破壊はPSY依存が低い(低PSYでも制圧力が大きい)ので、タワー制圧時には根元を参加させるほうが良い。 防御力は、PSY30まではPSY10ごとに+100、それ以降は+29.5(小数点以下切り捨て)される。 ストーン防衛と比較して、タワー防衛はPSY依存が低い(低PSYでも防衛力が大きい)。PSY30のユニットが3体いれば、施設防御力の上限値を超える。 マナタワー強化 全てのマナタワーが出現している状態で、中立タワーが1本もない状態になると、マナタワーを所持している本数が少ない軍のマナタワーが強化される。 強化される内容は、タワー耐久力、タワーへの帰還速度、タワー内回復速度である。 タワー差が1本のとき強化LVが1、マナタワー差が3本になると強化LVが2になる。 具体的な効果は以下の通り。 Lv マナタワー耐久力 タワーへの帰還速度 タワー内回復速度 通常 通常値(9000) 25/秒 強化LV1 通常値 +2000(11000) 通常-0.5秒 40/秒 強化LV2 通常値+41000(50000) 通常-1.5秒 90/秒 タワー耐久力の()内は、中央以外のタワーの耐久値。 ◆アルカナストーン破壊・防衛について 破壊と防衛 ■アルカナストーンには耐久力が設定されている。これは、レフト・ライト・センターストーン共通で以下の値である。 アルカナストーン耐久力:20000 ■アルカナストーンの破壊を行うと、ゲージが1周した時点で破壊に参加している全ユニットのアルカナストーン破壊力の合計値分だけ耐久力を減らす。 アルカナストーンは、耐久力が0になった時点で、完全に破壊されマップから消滅する。 ■ディフェンダーユニットを自軍アルカナストーン周辺でガーディアンスタイルにすると、アルカナストーンにシールドを張る事ができる。 シールドの強さ(アルカナストーン防衛力)はユニットの精神力に応じて設定されており、防衛力分だけ敵軍の破壊力を減算する事ができる。 しかし、ストーン防衛力は上限が1250と決められており、それを超えて防衛することは出来ない。 ■精神力に応じたストーン破壊・防衛力は以下の通り。 PSY 破壊力 防衛力 PSY 破壊力 防衛力 PSY 破壊力 防衛力 PSY 破壊力 防衛力 0 20 100 50 79 276 100 152 517 150 226 758 10 30 126 60 94 324 110 167 565 160 241 807 20 40 153 70 108 372 120 182 614 170 255 855 30 50 180 80 123 421 130 197 662 180 270 903 40 64 228 90 138 469 140 211 717 190 285 951 破壊力は、PSY30まではPSY10ごとに+10、40以上は+14または+15され、PSY200以上はわずかずつ上昇しPSY999時に最大500となる。 タワー制圧と比較して、ストーン破壊はPSY依存が高い(低PSYユニットは破壊力が小さい)。 防衛力は、PSY20まではPSY10ごとに+26、PSY30と40では+27、PSY50以上は+48または+49され、PSY200以上はわずかずつ上昇しPSY999時に最大1100となる。 タワー防衛と比較して、ストーン防衛はPSY依存が高い(低PSYユニットは防衛力が小さい)。 +編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします ツイッターより、精神ダメージの計算式 基礎値10+(攻PSY-守PSY)/5 守のPSYのが高いと最低保障5 (攻:攻撃した側、守:攻撃された側) -- 名無しさん (2017-07-18 00 50 55) 検証の結果、アビリティによって基礎値と反映率が違う事が判明したもよう -- 名無しさん (2017-07-18 07 55 55) ダメージについて ダメージ計算式はLoVRe 3のものがそのまま適用できるようです。ただ、 ・アタッカーのダッシュアタックの追加ダメージは固定3 ・ディフェンダーのスロウの追加ダメージは固定3 ・苦手ジョブ減衰はない という違いがあります -- 名無しさん (2017-07-19 23 18 34) レイドについて ・レイドの時間はLv.1が380カウントから、Lv.2が230カウント前後を目安にするとよいと思います。試合展開によって多少前後しますが、多くの試合ではそんなに誤差は出ないかも。 -- 名無しさん (2017-07-19 23 22 24) Lv.3は試合展開によってかなり差が出てきます。 基本、優勢な方が早くLv.3に達するようです。 -- 名無しさん (2017-07-19 23 38 07) レイドLvとコスト帯によるレイドの効果時間の表を作成できないでしょうか? 自分も調べているのですが、なかなか手が回りません。 見た範囲だと、 Lv1 コスト20で30秒 コスト70、80が6秒 Lv2 コスト30で70秒 コスト50,60が40秒 コスト80が20秒 Lv3 コスト50、60が60秒 コスト80、90が30秒 という感じでした。他に情報をお持ちの方がいらっしゃれば教えていただければありがたいです。 -- 名無しさん (2017-07-19 23 43 43) マナ堀の時間の計算式 25-PSY/15(秒) PSY30だと23秒で、PSY10につき2/3秒変動と覚えればOK -- 多分うぽつ (2017-07-22 00 59 02) 石割りについて 削岩力=7.5+PSY 石のHP=13500 PSY依存が大きい PSY10とPSY30は17.5対37.5で2倍を超える差 調査時のデータは8枚合計PSY320で36回転と8枚合計PSY150で65回転 -- 名無しさん (2017-07-26 20 13 41) タワー制圧について タワー制圧力は110+PSY タワー のHP=14000 アビスのタワーアタック=100 石割りとは違いPSY依存が低い 制圧するときは根元投げが重要 調査時のデータは8枚合計PSY320で12回転、8枚P320内1枚アビスで11回転、8枚P150で14回転 中央タワーでの検証なので少し硬いかも知れない -- 名無しさん (2017-07-26 20 23 02) スプレッドの範囲 150+PSY=直径 ユニットの直径=90 主スプレッドでもユニット2体分の直径の円になる 見比べた画像は主スプレッドとPSY210スプレッド PSY210スプレッドは直径がユニットの直径の4倍だった -- 名無しさん (2017-07-26 20 34 32) オブジェブースト オブジェブーストは制圧力200で削岩力140 調査データは2枚P320両方オブジェブーストで石22回転、3枚P490でタワー10回転 (本来削岩力335のはずが615、本来制圧力820のはずが1400) -- 名無しさん (2017-07-27 20 38 31) マナ吸収中にマナ吸収以外の行動をとると、マナ吸収の半分の速度で吸収ゲージが減っていく。 つまりマナ吸収速度が速いほど見かけ上早くゲージが減っていく。 例えば2秒バトルすると1秒分ゲージが減る。 -- 名無しさん (2017-08-29 22 52 23) スプレッドショットの減少率 ベストラ使っている人の動画を見て1体、2体、5体命中をを確認 ATK160をDEF120に2体命中で通常ダメ33→0.8倍 ATK160をDEF40に5体命中でスパクリ94ダメ、DEF30にスパクリ98ダメ→0.5倍 ATK180をDEF195に1体命中でクリティカル58ダメ→0.8倍 1,2体で0.8、3体で0.7、4体で0.6、5体以上で0.5(倍)と思われる -- 名無しさん (2018-08-11 14 55 05) 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 +コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい ダメージ計算の一覧に精神力ダメージなどの特殊ダメージを載せて欲しいです -- 名無しさん (2017-09-24 03 10 27) 名前 コメント